Misanris
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 4° Géographie du Misanris

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Halkiryu
Prince de l'Ellipse
Halkiryu


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MessageSujet: 4° Géographie du Misanris   4° Géographie du Misanris EmptyLun 23 Nov - 0:32

Le Misanris fait environ 6 000 000 Km² de superficie. Il est le seul continent de ce monde, la surface de celui-ci est relativement plate mais a en réalité la forme d’un cône inversé. En effet, un amas de terre se trouve sous le continent. Il possède différents climats, qui peuvent être véritablement opposés. Il n’y a pas vraiment d’explication à ce sujet, certains parlent des composants magiques, d’autres de champs magnétiques… Cette énorme masse flotte dans les airs, au milieu de nuages particuliers où l’on peut aisément nager. Ils entourent tout le continent et ne se dissipent jamais, ils n’ont pas de fond et ne sont pas aussi épais que la hauteur du cône Misanrisien. Le Misanris est séparé en deux par le fleuve Milia, dont les eaux proviennent de la Mer Nuageuse, dans laquelle il se jette aussi.

On dénombre cinq contrées divisant le continent de manière plutôt équitable. Entre chaque contrée, il y a toujours des zones neutres. Quatre d’entre elles se trouvent sur le continent, seule exception, la contrée d’Arena, étant un archipel.

Province de Cyrodil

Elle se trouve au centre du continent et est la seule contrée où passe le fleuve Milia. A priori, c’est un royaume, mais la plupart des personnes le considèrent comme un empire. La capitale n’est autre que la ville de Lorkhania positionnée, elle aussi, au centre. Cette ville est connue pour sa taille, elle accueille en effet des arènes, une avenue énorme où se sont déroulées bien des batailles et une grand place, toute aussi louable. Elle est entourée de remparts, non loin de ceux-ci passent le fleuve, une déviation permet l’approvisionnement en eau de la cité.
La contrée compte de nombreux villages, on dénombre quelques forêts dont la forêt enchantée, où les arbres coupés repoussent aussitôt, se trouvant au sud-ouest de la ville. A l’intérieur de cette dernière, se trouvent les grottes du royaume où l’on peut extraire du minerai, c’est une source toute aussi intarissable que la forêt, mais la capacité de régénération de la terre est beaucoup plus lente. Quant au temple, il se trouve dans un bois, au nord de la capitale et assez inhabitée pour garder un aspect magique important.
Les Grandes Plaines occupent une grande partie des zones neutres autour du Misanris.

Province de Qintära

La contrée du sud-ouest. Elle se veut forestière, la capitale, Alféa, elle-même, se trouve au milieu d’une forêt réellement dense. Cette contrée est pour la plupart peuplée d’elfes. Les échanges sont devenus difficiles depuis quelques années entre les contrées peuplées d’humains et les elfes à cause de règles strictes émises par les communautés elfiques. Alféa se terre au fond de sa contrée, presque au bout du continent, à l’extrême sud-ouest. Au nord, il y a la Forêt des Ombres, elle fut levée il y a une centaine d’année à l’utilisation d’un sort extrêmement puissant. La frontière est de la contrée se confond avec les Montagnes de Quintära, anciennement peuplées par des trolls et autres ogres, elles sont à présent colonisées par des elfes et séparent une zone forestière du désert. C’est là que se trouve le temple du vent, plus accessible que s’il était positionné près d’Alféa.
Au nord de la contrée, on retrouve la Montagne Glacée, symbole pendant longtemps du HeadQuarters de l’Asuka, elle est à présent considérée comme une zone neutre.

Province de Morowel

Située au nord-ouest du Misanris. La capitale est au centre et se nomme Kvatch, tout comme le clan du même nom, nouveau nom de l’ancienne Asuka. Peuplée, c’est la deuxième plus grande contrée après celle de Cyrodil, elle possède de nombreuses villes, oui mais aussi les fameuses Plaines du triomphe, se confondant auparavant avec les Grandes Plaines, elles sont devenues propriétés de la contrée. C’est en effet là que les Asukas vainquirent les créatures sous-divines. On compte aussi près de Kvatch, le fameux cimetière, le plus important de tout le continent, là sont enterrés plusieurs rois, quelle que soit leur nationalité. Derrière celui-ci, se trouve le temple de Suiko, on dit que les âmes errant ici renforceraient l’énergie accumulée par les essences.
On retrouve au sud de Morrowel, plusieurs Ruines habitées par des tribus lycanthropes.


Archipel d'Arena

Akavir reste la plus grande île de cette mer et la plus éloignée du Misanris, bien qu’elle ne soit pas réellement lointaine. La ville a été construite de façon à être orientée vers le continent, un grand port y a été construit. Les terres y sont fertiles et peu dangereuses. Le port d’Akavir est d’une importance capitale dans l’exportation de denrées et de diverses matières, trouvables uniquement là-bas. La ville est de la taille d’une capitale et la sécurité y est totale. On la considère souvent comme une station balnéaire où l’on peut aisément se reposer grâce à ses plages et ses auberges luxueuses. On y retrouve le temple de Gajar, construit à quelques centaines de mètre de la ville.

Saronia est une île très peu éloignée du Misanris, elle se situe en face de plaines longeant Asawin. Elle est souvent considérée comme un camp d’entraînement en raison de l’hostilité dont les monstres font preuve là-bas. La ville se trouve au centre de l’île mais un fleuve permet de rejoindre sans problème la mer, le port se situe donc au milieu de l’île. La construction d’un nouveau port, près de la mer est en court, un village, moins militaire, devrait donc bientôt s’y développer mais ce n’est pas encore fait.

Archadia est une cité située à l’intérieur des nuages, elle se situe non loin des côtes de Morrowel. Elle est remplie de créatures sous-marines intelligentes mais des humains et d’autres races y habitent aussi. En effet, la ville est inondée mais est enveloppée d’une bulle d’air et est reliée à la surface de la mer par des conduits où peuvent circuler aisément les bateaux grâce à un système ingénieux de cours d’eau pouvant descendre ou être ascendant. Dans la ville, tout est équipé pour que créature marine ou pas puissent se déplacer librement.

D’autres îles existent sur la mer mais elles sont peu habitées et plus dangereuses. Quant à la mer en elle-même, elle abrite une diversité impressionnante d’espèces, il faut rester prudent si l’on navigue dessus, bien que les risques ne soient pas réellement élevés.

Le temple de Chronos se trouve entre les contrées de Quintära et de Morrowel, près des ruines de l’ère du mythe. Il est un peu difficile d’accès et assez bien caché, mais rien d’insurmontable.

Le temple de Puros est quant à lui sur les Grandes Plaines, un peu au milieu de nulle part…

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